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Apport d'un dispositif en réalité virtuelle basé sur le serious game dans la rééducation psychomotrice chez des patients atteints de la maladie de Parkinson

Apport d'un dispositif en réalité virtuelle basé sur le serious game dans la rééducation psychomotrice chez des patients atteints de la maladie de Parkinson

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Ce mémoire de fin d’études en psychomotricité explore l’apport de la réalité virtuelle (RV) basée sur les serious games dans la rééducation psychomotrice de patients atteints de la maladie de Parkinson. L’étude adopte une approche qualitative exploratoire combinant : une revue récente de la littérature scientifique ; une observation clinique menée auprès de trois patients présentant une maladie de Parkinson à un stade léger à modéré. Le programme d’intervention reposait sur dix séances utilisant un dispositif immersif en réalité virtuelle avec des exercices ciblant : l’équilibre ; la coordination motrice ; la régulation tonico-posturale ; certains aspects de la marche ; ainsi que des composantes cognitives et motivationnelles. Les résultats mettent en évidence des évolutions globalement favorables concernant : la coordination et le contrôle gestuel ; la posture et l’équilibre ; l’engagement thérapeutique ; la confiance corporelle ; et la diminution de l’appréhension face au risque de chute chez certains participants. Ce travail souligne le potentiel de la réalité virtuelle comme médiation thérapeutique complémentaire en psychomotricité, tout en insistant sur l’importance d’une intégration clinique progressive, individualisée et sécurisée. Mots-clés Maladie de Parkinson ; réalité virtuelle ; serious game ; psychomotricité ; rééducation ; équilibre ; coordination ; marche ; cognition ; motivation ; peur de tomber.

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